Amélie Dubois

Singes Savants

Durant mon séjour de trois mois aux Verrières - résidences-ateliers de Pont-Aven (du 1er février au 30 avril 2010), j’ai mis en place un laboratoire de recherche sur la figure du singe savant en questionnant la littérature aléatoire et combinatoire.

Le projet Singes Savants explore des domaines relatifs à la littérature, aux sciences, à la culture populaire et interroge les relations possibles entre écriture, mathématique et informatique. Ce projet a pour origine un théorème présenté par Borel en 1913 dans son livre des probabilités. Le théorème précise qu’un singe qui tape au hasard sur le clavier d’une machine à écrire, ou d’un ordinateur pourra presque sûrement écrire tous les livres de la Bibliothèque Nationale de France. Dans l’adaptation du théorème en langue anglaise, le singe pourra presque sûrement dactylographier tous les travaux réunis de William Shakespeare. Ces « singes » ne sont évidemment pas des singes réels, et ne se comportent pas comme tels ; ils sont plutôt une métaphore vivante pour une machine abstraite à produire des lettres générées dans un ordre aléatoire.

Mes principales recherches portent donc sur des procédures de formalisation de la littérature, de la langue, de la traduction, de l’intelligence humaine, de la créativité. En opposition à l’inspiration, j’introduis le concept de contrainte comme mécanisme d’écriture d’un texte.

Projet de catalogue

Depuis le début de mes recherches, j’ai récolté une série d’images et de citations explorant la figure du « Singe Savant » en littérature et culture populaire. D’origines diverses, illustrations, dessins humoristiques, films, livres, ou encore théorèmes, l’ensemble de ces références seront présentées sous forme de catalogue suivi d’une chronologie retraçant l’histoire du « singe savant » de ses premières apparitions, aux alentours du XIIIe siècle, à nos jours.

Projet d’écriture

Aléa est un recueil de 150 poèmes élaborés à partir d’un cube permettant la production de textes aléatoires. Construit sur la base d’un Rubik’s Cube cet objet comporte sur ses faces, à la place des couleurs traditionnelles, les 150 graphèmes les plus courants de la langue française. Après des manipulations successives, on considère le poème comme « terminé » lorsque l’une des faces du cube présente une suite horizontale, verticale ou diagonale de graphèmes correctement orientés.

Projet de sculpture : Machines à composer des livres.

Un projet explicite de machine à composer des textes apparaît pour la première fois avec Swift et son Voyage à Laputa, troisième partie des Voyages de Gulliver, 1726. Dans le chapitre V, Swift nous fait visiter l’Académie de Lagado. Gulliver rencontre les « savants abstraits », vient ensuite la description réjouissante de la machine qui fonctionne en fait comme un générateur aléatoire animé par les étudiants et « filtré » par le professeur. En m’inspirant de cette description, je souhaite réaliser une machine capable de créer du texte aléatoirement.